25 research outputs found

    Games and bereavement: how video games represent attachment, loss, and grief

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    How can videogames portray love and loss? Games and Bereavement answers this question by looking at five videogames and carrying out a participatory design study with grievers. Sabine Harrer highlights possible connections between grief and videogames, arguing that game design may help make difficult personal feelings tangible. After a brief literary review of grief concepts and videogame theory, the book deep-dives into examples of tragic inter-character relationships from videogame history. Building on these examples, the book presents a case study on pregnancy loss as a potential grief experience that can be validated through game design dialogue

    Games against health: a player-centered design philosophy

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    This paper announces the “Games Against Health” (GAH) research agenda, a criticism of, and response to, the cultural imperialism of the “Games for Health” paradigm. Committed to player-centric design ethics, GAH seeks to dismantle the “games for health” myth as neo-liberal elitist diktat. We acknowledge the values, tastes and pleasures of billions of game players worldwide. We argue that game designers should engage more efficiently in the disimprovement of player health and wellbeing in order to cater to those players’ existing preferences. We hope the paper can serve as a convenient reference for those designing psychotic, sociopathic or antisocial games

    "Good hair" and "bad hair" in the construction of black women's identities

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    Im Rahmen vorliegender Diplomarbeit findet die Verhandlung von Frisuren Schwarzer Amerikanerinnen anhand einer Cultural Studies Analyse des Medientextes Good Hair (2009) statt. Zentrales Augenmerk ist gerichtet auf die Diskussion der IdentitĂ€t bestimmenden Strukturkategorien Geschlecht und Hautfarbe aus Sicht der Postkolonialen Theorie und des Black Feminism. Anhand eines im ersten Teil der Arbeit entwickelten Theoriekonzeptes entlang dieser Forschungstraditionen werden Frisurdiskurse rund um die Begriffe „Good Hair“ und „Bad Hair“ analysiert. Wie die Analyse drei verschiedener Mediendiskurse zeigt, stehen diese Begriffe nicht nur im Epizentrum der Verhandlung Schwarzer Macht und Weiblichkeit, sondern sie weisen auch klare Referenzen zu eurozentrischen Schönheitsidealen auf. Mein Forschungsinteresse gilt der Hinterfragung eines solchen Ă€sthetischen SelbstverstĂ€ndnisses unter Schwarzen Frauen, die in einer weißen Mehrheitsgesellschaft wie den USA leben. Der erste Teil dieser Arbeit (Kapitel 1-2) umfasst zwei theoretische Schwerpunkte. Einerseits soll ein IdentitĂ€tskonzept diskutiert werden, das geeignet ist, von einem Cultural Studies Standpunkt aus das PhĂ€nomen des Haares zu beschreiben. Judith Butlers Begriff des Performativen (Butler 1993) wird hierfĂŒr als sinnvolles Instrument zur Analyse der Prozesshaftigkeit und VerschrĂ€nktheit von IdentitĂ€tskategorien erachtet. Die ihm eingeschriebenen Dynamiken der „Repetition und Differenz“ konzipieren den Schönheitsdiskurs als gesellschaftliche Macht, die gleichzeitig historisch kontingent und wandelbar ist. In der diskursiven Aneignung Eurozentristischer Schönheitsbegriffe werden Bedeutungsmuster adaptiert und modifiziert um sie mit der individuellen Erfahrungswelt in Einklang zu bringen. Diese Perspektive auf Medienaneignung als dynamisch, bruchstĂŒckhaft und subjektbezogen erlaubt die Infragestellung dominanter Representationsmuster und wirft die Frage nach dem Subjekt als aktivem Agenten diskursiver Macht auf. Kapitel 1 erörtert die zentralen IdentitĂ€tskonzepte die dieser Frage zu Grunde liegen, und welche sich der Relation zwischen Körperlichkeit und Bedeutungsstiftung zu widmen. Im zweiten Kapitel wird entlang dieses Fragenkomplexes ein kulturtheoretisches Modell entwickelt, das geeignet ist, die materielle und kulturelle KomplexitĂ€t der Frisur als Bedeutungsproduzent zu erfassen und fĂŒr eine spĂ€tere Medienanalyse brauchbar zu machen. Auf Basis der Annahme, dass kulturelle Bedeutungszuschreibung innerhalb eines kontingenten Rahmens und in Hinblick auf die MaterialitĂ€t ihres Gegenstandes passiert, wird das Haar hinsichtlich seiner materiellen Doppelposition zwischen Körperteil und Modeaccessoire untersucht. Diskursiv bewegt sich das Haar damit innerhalb eines Spektrums, das von „Flesh“ bis „Fashion“ reicht. In Kapitel 3 soll die kolonialgeschichtliche Wirkungsmacht dieses Diskursapparats veranschaulicht werden. Im Kontext sozialdarwinstischer Naturalismusdiskurse wurde die Macht des Haares als Körperteil („Flesh“) genutzt um Verbindungen zwischen Haartextur und sozialen WertmaßstĂ€ben zu schaffen, wĂ€hrend sich im Laufe der Frisurgeschichte Schwarzer Amerikanerinnern postkoloniale Verquickungen Eurozentrischer und alternativer Orientierungsmodelle fĂŒr „Good Hair“ entwickelt haben. In Kapitel 4 wird der Frage nachgegangen, wie sich dieses VermĂ€chtnis in rezenten Mediendiskursen rund um die Dokumentation Good Hair bemerkbar macht. Ein dreidimensionaler Analysefokus auf Film, Talk Show und online Diskurse zeigt verschiedene Facetten möglicher VerhandlungsspielrĂ€ume des Haares auf. Die vorlĂ€ufige (!) Unterscheidung zwischen „Flesh“ und „Fashion“ Diskursen, die systematisch zum Einsatz kommt, erlaubt es dabei, oppositionelle Schönheitskonzepte in Hinblick auf die ihnen zugrunde liegenden Erfahrungsstrukturen Schwarzer Amerikanerinnen zu erlĂ€utern. Sowohl in der Aneignung dominanter Bedeutungsstrukturen („Fashion“), als auch in der Entwicklung alternativer AnsĂ€tze („Flesh“)können sich Frauen als mĂ€chtig erleben. Im Mittelfeld zwischen „Flesh“ und „Fashion“ bewegen sich Diskurse der Infragestellung essentialistischer Schönheitskonzepte. Tendenzen zu einer solchen Losschreibung von Herrschaftsdiskursen werden im moderaten, auf DiversitĂ€t ausgerichteten „Flesh“ Diskurs einiger YouTube-Userinnen geortet. Diese greifen in Ablehnung starker Kontingenzen zwischen Haar und sozialen WertmaßstĂ€ben die Frage der Rekonstruktion Schwarzer weiblicher Macht auf

    Playing at Knowing Ancient Egypt. The Tourist Gaze in Assassin’s Creed: Origins

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    Assassin’s Creed is a single-player, action-adventure stealth video game franchise by Canadian developer Ubisoft. The game series lets its player delve into history from Renaissance-era Florence to Victorian London. In this article, we perform a close reading of the ‘discovery tour mode’ function in Assassin’s Creed: Origins (2018), a game taking place in ancient Egypt. Our goal is to understand the purpose of placemaking as a technology for virtual and identity tourism. We argue that due to its quasi-touristic staging of an ancient civilisation, the discovery tour mode is a particularly potent feature in exploring how games render history palatable for an implied white Western game audience.©2021 Edition Donau-UniversitĂ€t Krems. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License. (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/)fi=vertaisarvioimaton|en=nonPeerReviewed

    Cunt touch this: a conversation on intimate design and embarrassment

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    This position paper presents a conversation between players and the designers of the unique mobile game experience Cunt Touch This. Revisiting their personal experiences with playing the game, the player-authors read the game as a system that takes advantage of social embarrassment as a key element from which the pleasure of the game is derived. Contrasting this view, the designer-authors comment on the original intention, production context and purpose of Cunt Touch This. The goal of this confrontation is to explore embarrassment as a feeling oscillating between the emotional and the political dimensions of play. The unusual discussion format of the paper allows us to invite potentially challenging questions: When, where and why does embarrassment come about? What function does it have in play? Is it just part of the fun, or ideologically charged? Drawing together our differing perspectives as players and designers we contribute a candid reflection on the wider issues of embarrassment as it relates to design

    Herausforderung Inklusion: Schule - Unterricht - Profession

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    Das Übereinkommen der Vereinten Nationen ĂŒber die Rechte von Menschen mit Behinderungen sowie das dazu gehörende Fakultativprotokoll zum Übereinkommen der Vereinten Nationen ĂŒber die Rechte von Menschen mit Behinderungen trat am 26.03.2009 ohne EinschrĂ€nkung als innerstaatliches deutsches Recht in Kraft. Sich mit diesen vielschichtigen Themenkomplexen auseinanderzusetzen war das Ziel der Tagung „Herausforderung Inklusion: Schule – Unterricht – Profession“, die am 27. und 28. MĂ€rz 2014 an der Otto-Friedrich-UniversitĂ€t in Bamberg stattfand und sowohl betroffene Eltern, als auch Praktikerinnen und Praktiker und Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler zur Diskussion einlud. Der vorliegende Band geht auf diese Tagung zurĂŒck und möchte die vielfĂ€ltigen Facetten der theoretischen, konzeptuellen und didaktisch-methodischen ZugĂ€nge im Kontext der derzeit gefĂŒhrten Debatten und Argumentationsmuster um ein inklusives Bildungswesen abbilden und neue Perspektiven fĂŒr Forschung, Disziplin und Profession anregen. Demzufolge liegt der Fokus der BeitrĂ€ge zum einen auf der Auseinandersetzung mit theoretischen ZugĂ€ngen zur Inklusion sowie der Diskussion von nationalen und internationalen empirischen Erkenntnissen aus Studien der Inklusionsforschung, zum anderen auf der PrĂ€sentation von inklusiven Konzepten einer Schulentwicklung, (fach)didaktisch-methodischen Überlegungen und Modellprojekten aus der Praxis

    Casual Empire: Video Games as Neocolonial Praxis

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    As a media form entwined in the U.S. military-industrial complex, video games continue to celebrate imperialist imagery and Western-centric narratives of the great white explorer (Breger, 2008; Dyer-Witheford & de Peuter, 2009; Geyser & Tshalabala, 2011; Mukherjee, 2016). While much ink has been spilt on the detrimental effects of colonial imagery on those it objectifies and dehumanises, the question is why these games still get made, and what mechanisms are at work in the enjoyment of empire-themed play experiences. To explore this question, this article develops the concept of ‘casual empire’, suggesting that the wish to play games as a casual pastime expedites the incidental circulation of imperialist ideology. Three examples – 'Resident Evil V' (2009), 'The Conquest: Colonization' (2015) and 'Playing History: Slave Trade' (2013) – are used to demonstrate the production and consumption of casual empire across multiple platforms, genres and player bases. Following a brief contextualisation of postcolonial (game) studies, this article addresses casual design, by which I understand game designers’ casual reproduction of inferential racism (Hall, 1995) for the sake of entertainment. I then look at casual play, and players’ attitudes to games as rational commodities continuing a history of commodity racism (McClintock, 1995). Finally, the article investigates the casual involvement of formalist game studies in the construction of imperial values. These three dimensions of the casual – design, play and academia – make up the three pillars of the casual empire that must be challenged to undermine video games’ neocolonialist praxis
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